2020年虚拟现实头戴式装置出货量可达640万台,至2025年虚拟现实软硬件营收100亿美元

开发 VR/AR
预测到2025年VR硬件、软件与内容的金额将达到100亿美元,比起2020年的32亿美元,成长将近3倍。

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根据Omdia的最新市场研究指出,2020年全球预计将销售640万台虚拟现实(VR)头戴式装置,而且VR内容消费金额也将达到11亿美元,预测到2025年VR硬件、软件与内容的金额将达到100亿美元,比起2020年的32亿美元,成长将近3倍。

2016年市场对于VR的期望太高,让其在这几年历经产品结构的调整,这也迫使厂商迅速从智能手机VR装置转向更具吸引力的独立型VR装置。尽管VR产业依旧尚未脱离被看衰的命运,但是Omdia认为VR市场即使不具暴冲型成长力,未来仍会持续成长中。

2020年VR反转的主要因素之一是COVID-19疫情大流行所带来的宅在家商机,因为VR内容消费营收有高达90%来自于游戏。现在随着11月份PS5与XBOX Series X的推出,VR成长遇到一些成长的限制。

Omdia分析32个国家发现,到2020年底,VR在家庭的普及率仅占1.2%。到2025年,这一比例也仅将成长到3%,突显了VR要成为主流仍是一条漫长的道路。

VR头戴式装置现今最大的亮点就属于脸书的独立型Oculus Quest 2。在诱人的299美元定价,以及成功地将多合一的外形与高质量的沉浸式VR体验引入下,吸引力许多消费者购买。Omdia预估2020年Oculus Quest与Quest 2销售量可达120万台,随着技术不断进步、合适的价格定位、更吸引人的游戏与其他应用带动下,到2025年将可成长到560万台。

对于脸书来说,即使消费性VR面临亏损,但是在长期战略布局下,其他VR装置制造商根本无法竞争,使得其他公司将重点转移到企业VR市场。但是Omdia预判由于中国市场庞大,未来几年将陆续出现消费性的独立型VR头戴式装置。Omdia预测,脸书在全球独立型VR头戴式装置市场占有率,将从2020年的48%降至2025年的35%。

至于其他厂商,Valve在PC游戏玩家市场将持续成功,Alyx VR游戏的推出是其主要的成功因素;宏达电将面临失去占有率的困境,因为其在消费者VR遭受Oculus和Valve的压抑,加上其无法用复制Vive成功,其必须重新思考战略。虽然继续扩大产品范围,能够吸引广泛的消费者和企业注意,但VR领域只在初升阶段,会带来许多额外风险。

至于索尼,由于其宣告PlayStation VR(PSVR)的后续工作不会在2021年到来,Omdia认为PSVR 2将在2022年底推出,且具有内向外追踪功能,并具有无线网络共享功能。但是在此之前,现有的PSVR使用率预计将下降。 

Omdia进一步预测,即使如此,索尼一旦在2022年PSVR 2上市之后的前三个月内,将可售出90万台,并为消费性VR内容的营收带来成长动力。

 

责任编辑:庞桂玉 来源: 物联之家网
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