免费游戏设计法则6:做游戏要厚道

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做人要厚道,做游戏更要厚道。游戏设计者要向玩家展示所谓的业界良心,最有效的方式就是提供足够好和足够多的内容,足够多的货币,足够多的道具(比如传说中的Dota2)。鼓励玩家花钱的方式是让他们真心爱上这款游戏愿意主动花钱体验更多更好的内容,而不是强迫他们一边花钱一边大骂开发者无良坑爹,不花钱就根本玩不下去。

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Nicholas曰:

做游戏要厚道,几乎成了我的人生信条之一。我相信只要你对玩家足够慷慨,玩家也会对你足够慷慨。

你可以叫它因果报应,也可以叫它吸引力法则,还可以叫它所谓的正能量。不管你怎么表达这个东西,我始终相信对玩家慷慨一定会有好的回报。

作为一名游戏设计者,你对这份工作感到骄傲和自豪,也期望有更多的人可以玩到你的产品,并从中得到快乐,这难道不是你在做这件事情的唯一理由吗?当然,也有人是纯粹为了钱做这件事,对此我表示可以理解。民以食为天,不赚钱哪来的饭吃?

姑且不论这一点,只要你在设计游戏的时候对玩家足够慷慨,他们就会口口相传,告诉朋友你的这款游戏够有爱。如果你为了赚到更多的银子早早的堵住玩家的路,让他们除了掏钱无处可去,那么玩家也不是SB,在一番挣扎之后,他们会选择转身潇洒离开,不带走一片云,不花上一分钱。

记住下面这几点:

1. 人们总是从自己喜欢的人那里买更多东西。对玩家慷慨点,玩家就会更加喜欢你。(想想icefrog和Dota2,想想暴雪)

2. 人们总是从自己觉得亏欠对方的人那里买更多东西。比如你在街头买瓜子花生吵板栗之类的,聪明的卖主通常会允许吃货们尝上一两口。这一尝之后,除非脸皮极厚或者东西烂的不行,通常你都会愿意称上一两斤。而且这钱你觉得花的挺开心,挺值。而反例当然就是切糕了,只要你敢尝上一口,你口袋里的银子就全没了。只好步行回家一路大骂坑爹。

3. 对玩家慷慨点,多提供点初始资本,让玩家可以养成消费的好习惯,而不是一开始就捂紧口袋一分钱都不敢花。如果玩家觉得游戏中的消费就是个无底洞,恐怕一开始就不愿意花费了。这样对游戏的货币化没有半点好处。

4. Zynga就不是个慷慨的公司(所以本人对它的前景并不看好)。它是在玩弄一些心理学的低级技巧(比如斯金纳箱这种偏动物性的心理学技巧)来驱动玩家的行为。虽然这么做从商业上看无可指摘,但从道德伦理上讲起码是吾辈真正喜欢游戏的人所不耻的。从长远的角度看,Zynga必须抛弃这种将游戏设计建立在行为心理学基础上的做法,转而追求更人性化的设计,让玩家真正爱上自己的游戏。做游戏还是要多少有点业界良心,除非你只是捞一票就走的心态。

当然,我也得承认,业界良心并非保证游戏成功的决定性因素。在App Store的收入排行榜中充满了各类贪婪无比的免费游戏,它们充分利用了人的动物性和人性中的负面因素,但却决不能说是拥有业界良心的游戏。何去何从,游戏设计者自行决定。

不多说废话了,从免费游戏中赚钱的方式有很多种,游戏设计者大可以选择既能赚到钱又不违背良心的方法。至少对我来说,我希望我所参与设计的游戏有真正好的口碑;因为玩家真正热爱这款游戏而取得这款成功,而不是因为它利用了心理学的一些低级技巧而大量吸金;鼓励玩家为了获得更多更好的体验而花钱,而不是不花钱就没法体验或只能获得坏的体验。

对我来说,拥有业界良心是必须的。

Rob补充道:

正如Nicholas所提到的,有很多在商业上取得成功的游戏(或者简称为赚钱游戏)并不具备业界良心。有些游戏甚至取得了巨大的商业成功。但无论如何,过度贪婪绝非一个长期的商业策略。短期来看,贪婪的设计方式可能带来收入上的突破,但也可能会给整个市场带来巨大的破坏。

F2P(免费)游戏自诞生以来就伴随着无止尽的批评。硬核玩家们认为花50美刀买一款游戏是值得的,但是为一款免费就可以体验到的游戏再花上几美元实在有点坑爹。当然,有些批评有一定的道理。比如有些游戏从设计之处就是针对所谓的鲸鱼玩家,也就是那些自控力比较差,意志力相对薄弱,经不起诱惑的人。这一类的玩家往往非常年轻,虽有一些属于糕富帅,其实大多数都是在现实中郁郁寡欢的屌丝。

游戏设计者需要对玩家做到真正的慷慨,这样不仅可以解决道德上的困境(我朝游戏开发者看到道德两字就要笑了),同时也是很好的商业策略。真正优秀的F2P游戏不应仅仅针对那些鲸鱼玩家,而是应该为所有玩家提供好的游戏体验,并引导那些真正喜欢游戏的人在道具或其它真正喜欢的内容上花钱(在玩家的负担范围内)。

在鲸鱼玩家和真正的游戏玩家之间存在着巨大的鸿沟。有业界良心的游戏设计者会在心中始终记住一点,那就是“买家的忏悔”。当一个玩家在你的游戏中花了很多钱后,如果回头看他们曾购买过的东西,是否会感觉物有所值,并且还希望再买更多?或是感到被设计者骗了,甚至心生内疚?如果是后者,请游戏设计者自行忏悔吧。

更糟糕的情况是,如果大多数的游戏开发者都这样做,整个行业最终会受到牵连。

大多数的游戏开发者把游戏市场看做一个红海,而在红海中最有效的竞争策略就是以钱为中心,尽可能消灭掉其它竞争对手,那么谁最终活下来谁就成了统治者。这种观点为大多数人所接受,甚至成了普遍的真理,其实大缪。

游戏产品属于一种创意型产品,而创意型产品的特点就在于人们会不断接受新的产品,抛弃旧的产品(想想有谁还在玩20年,10年,甚至5年前的游戏?)与其在一片红海中奋力搏杀,不如去开拓新的潜在用户。想想看,单单Facebook上就有10亿个用户,还有数亿的iOS和android用户。。。而其中真正在玩游戏的用户又有多少?

但可怕的是如此多的潜在用户也并非是一个永不会枯竭的井。如果F2P游戏继续以贪婪的心去滥用玩家的信任,其实就是在涸泽而渔。即便你赢得了红海中的一大块位置,但红海已经变成了红河,甚至红湖。

在游戏行业短短几十年的发展史上不是没有发生过整个行业集体衰退的情况,而究其原因无非也是因为各游戏厂家太贪婪,忽略了玩家的真正感受。

可惜的是历史始终都会重演,一切发生过的事情,都将再次发生。

所有的游戏开发商都盯着正在玩游戏的玩家,而从不去考虑如何吸引之前不玩游戏的人也来玩游戏,这才是最大的行业杯具。是选择把蛋糕做大拥有更广阔的天空,还是选择在拼命切割不断缩小的蛋糕,这是个问题。

我的答案是-做游戏要厚道。

原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b55f6860101cqu3.html

【编辑推荐】

免费游戏设计法则:系列简介

免费游戏设计法则1:开心最重要

免费游戏设计法则法则2:通过星巴克测试

免费游戏设计法则法则3:玩1分钟,呆1小时

责任编辑:彭凡 来源: 新浪博客
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