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构建canvas动画框架通用类的提取

2012-07-11 15:54 shawn.xie shawn.xie的博客 字号:T | T
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动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。

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最近一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。

于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。

我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:

1.通用类的提取:动画对象与帧对象

2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程

3.进度条的实现:canvas的图片预加载

4.demo测试:通过一个demo测试框架

这一节我们先来说说通用类的提取。

借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。

首先我们先来看看动画对象Aniele:

  1. /*  
  2.  *Aniele动画对象  
  3.  *所有动画对象的始祖  
  4.  */  
  5.  var Aniele=function(){  
  6.      this.img=new Image();  
  7.      //定义动画对象位置  
  8.      this.loca={  
  9.              x:300,  
  10.              y:300  
  11.      }  
  12.      //定义动画对象的大小(可以实现缩放)  
  13.      this.dw;  
  14.      this.dh;  
  15.      //动画对象的速度属性  
  16.      this.speed={  
  17.              x:0,  
  18.              y:0  
  19.      }      
  20.      //设置对象的透明度  
  21.      this.alpha=1;  
  22.      //设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转  
  23.      this.scale={  
  24.              x:1,  
  25.             y:1  
  26.      }  
  27.      //定动画对象的运动方法库  
  28.      this.motionFncs=[];  
  29.  }  
  30.  Aniele.prototype={  
  31.      //添加运动方法  
  32.      addMotionFnc:function (name,fnc) {  
  33.         this.motionFncs[name]=fnc;  
  34.     },  
  35.     //删除运动方法  
  36.     deleMotionFnc:function(name){  
  37.         this.motionFncs[name]=null;  
  38.     },  
  39.     //遍历运动方法库里的所有运动方法  
  40.     countMotionFncs:function () {  
  41.         for (var i=0; i<this.motionFncs.length; i++) {  
  42.             if(this.motionFncs[i]==null)  
  43.                 continue;  
  44.             this.motionFncs[i].call(this);  
  45.         }  
  46.     },  
  47.     //把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转  
  48.     draw:function(canvas,ctx){  
  49.         //存储canvas状态  
  50.         ctx.save();  
  51.         //实现透明度的改变  
  52.         ctx.globalAlpha=this.alpha;  
  53.         //实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy  
  54.         var dx=this.loca.x;  
  55.         var dy=this.loca.y;  
  56.         if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){  
  57.             if(this.scale.x<0){  
  58.                 console.log(this.img.width)  
  59.                 dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width;  
  60.                 ctx.translate(canvas.width,1);  
  61.                 ctx.scale(this.scale.x,1);  
  62.             }      
  63.             if(this.scale.y<0){  
  64.                 dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height;  
  65.                 ctx.translate(1,canvas.height);  
  66.                 ctx.scale(1,this.scale.y);  
  67.             }      
  68.         }  
  69.         if(this.dw==null)  
  70.             thisthis.dw=this.img.width;  
  71.         if(this.dh==null)  
  72.              thisthis.dh=this.img.height;  
  73.         //画出对象  
  74.         ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);  
  75.         //恢复canvas状态      
  76.         ctx.restore();  
  77.     }  
  78.  } 

动画对象的主要属性:

this.img=new Image();我们引入一张图片,依附在动画对象上

this.loca.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用

this.motionFncs=[];这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库)

动画对象的主要方法:

addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法

deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法

countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法

draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图

在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。

有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。

那么帧对象呢?

帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象:

  1. /*  
  2. *Render渲染对象  
  3. *管理所有动画对象和渲染  
  4. *参数:画布对象,画布上下文  
  5. */  
  6. var Render=function (canvas,ctx) {  
  7.     //引入画布  
  8.     this.canvas=canvas;  
  9.     this.ctx=ctx;  
  10.     //创建一个缓冲画布  
  11.     this.backBuffer=document.createElement('canvas');  
  12.     thisthis.backBuffer.width=this.canvas.width;  
  13.     thisthis.backBuffer.height=this.canvas.height;  
  14.     thisthis.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');  
  15.     //所有动画对象  
  16.     this.aniEles=[];  
  17. }  
  18. Render.prototype={  
  19.     //初始化画布int  
  20.     int:function () {  
  21.         clearInterval(this.sint);  
  22.         this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);  
  23.         this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);  
  24.     },  
  25.     //设置开始渲染  
  26.     begin:function () {  
  27.         this.lastFrame=(new Date()).getTime();  
  28.         this.sint=setInterval((function(progra){  
  29.             return function(){progra.render();}  
  30.         })(this),SECOND);      
  31.     },  
  32.     //主渲染方法  
  33.     render:function () {  
  34.         //在画布和缓存画布上清除历史帧  
  35.         this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);  
  36.         this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);  
  37.         //保存当前的实时输出帧率this.ftp  
  38.         this.nowFrame=(new Date()).getTime();  
  39.         this.ftp=1000/(this.nowFrame-this.lastFrame);  
  40.         thisthis.lastFrame=this.nowFrame;  
  41.         //调用每个动画对象的运动方法  
  42.         for (var i=0; i<this.aniEles.length; i++) {  
  43.             if(this.aniEles[i]==null)  
  44.                 continue;  
  45.             this.aniEles[i].countMotionFncs();  
  46.             //把对象绘制到后台缓冲画布上  
  47.             this.aniEles[i].draw(this.backBuffer,this.backBufferctx);  
  48.         }      
  49.         //把后台对象绘制到前台  
  50.         this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);  
  51.     },  
  52.     //增加动画对象  
  53.     addAniEle:function (name,aniEle) {  
  54.         this.aniEles[name]=aniEle;  
  55.     },  
  56.     //删除动画对象  
  57.     deleAniEle:function (name) {  
  58.         this.aniEles[name]=null;  
  59.     }  

帧对象的主要属性:

this.aniEles=[];用来存储当前画布上所有动画实例的数组

大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。

首先后台创建一个画布:

  1. this.backBuffer=document.createElement('canvas');  
  2. thisthis.backBuffer.width=this.canvas.width;  
  3. thisthis.backBuffer.height=this.canvas.height;  
  4. thisthis.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d'); 

我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:

  1. this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0); 

这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。

帧属性的主要方法:

int:用于初始化画布

begin:开始动画渲染的方法

render:主渲染的方法

addAniEle:为当前帧添加动画对象

deleAniEle:为当前帧删除动画

我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。

未完待续.......

原文链接:http://www.cnblogs.com/shawn-xie/archive/2012/07/11/2585551.html

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【责任编辑:张伟 TEL:(010)68476606】



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