HTML5人工智能基础及实践

开发 前端
人工智能(Artificial Intelligence) ,英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。本篇从严格意义上说属于人工智能的范畴,但也是基础中的基础。本篇的目的是要赋予小球解散和集合两项基本指令(智商),本篇内容中相关算法适用于子弹追踪等塔防类游戏当中。

简  介

人工智能(Artificial Intelligence) ,英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。本篇从严格意义上说属于人工智能的范畴,但也是基础中的基础。本篇的目的是要赋予小球解散和集合两项基本指令(智商),本篇内容中相关算法适用于子弹追踪等塔防类游戏当中。

基础类

二维向量(2D vector)可谓2D游戏或是动画里最常用型别了。这里二维向量用Vector2类实现,用(x, y)表示。 Vector2亦用来表示空间中的点(point),而不另建类。先看代码:

  1. var Vector2 = function(x, y) {  
  2.          this.x = x || 0;  
  3.          this.y = y || 0;  
  4.      };  
  5.      Vector2.prototype = {  
  6.          set: function(x, y) {  
  7.              this.x = x;  
  8.              this.y = y;  
  9.              return this;  
  10.          },  
  11.          sub: function(v) {  
  12.              return new Vector2(this.x - v.x, this.y - v.y);  
  13.          },  
  14.          multiplyScalar: function(s) {  
  15.              this.x *= s;  
  16.              this.y *= s;  
  17.              return this;  
  18.          },  
  19.          divideScalar: function(s) {  
  20.              if (s) {  
  21.                  this.x /= s;  
  22.                  this.y /= s;  
  23.              } else {  
  24.                  this.set(0, 0);  
  25.              }  
  26.              return this;  
  27.          },  
  28.          length: function() {  
  29.              return Math.sqrt(this.lengthSq());  
  30.          },  
  31.          normalize: function() {  
  32.              return this.divideScalar(this.length());  
  33.          },  
  34.          lengthSq: function() {  
  35.              return this.x * this.x + this.y * this.y;  
  36.          },  
  37.          distanceToSquared: function(v) {  
  38.              var dx = this.x - v.x,  
  39.              dy = this.y - v.y;  
  40.              return dx * dx + dy * dy;  
  41.          },  
  42.          distanceTo: function(v) {  
  43.              return Math.sqrt(this.distanceToSquared(v));  
  44.          },  
  45.          setLength: function(l) {  
  46.              return this.normalize().multiplyScalar(l);  
  47.          }  
  48.      };  
  49.      window.Vector2 = Vector2;  
  50.  } (window)); 

使用该类需要特别注意和区分的地方是:

它什么时候代表点、什么时候代表向量。

当其代表向量的时候,它的几何意义是什么?

不能把其当成一个黑盒来调用,需要知其然并知其所以然。

在下面的使用的过程当中,我会特别标注其代表点还是向量;代表向量时,其几何意义是什么?

给小球赋予智商,顾名思义需要小球类:

  1. (function(window) {  
  2.     var Ball = function(r, v, p, cp) {  
  3.         this.radius = r;  
  4.         this.velocity = v;  
  5.         this.position = p;  
  6.         this.collectionPosition = cp 
  7.     }  
  8.     Ball.prototype = {  
  9.         collection: function(v) {  
  10.             thisthis.velocity = this.collectionPosition.sub(this.position).setLength(v)  
  11.         },  
  12.         disband: function() {  
  13.             this.velocity = new Vector2(MathHelp.getRandomNumber( - 230, 230), MathHelp.getRandomNumber( - 230, 230))  
  14.         }  
  15.     }  
  16.     window.Ball = Ball  
  17. } (window));   

其中

小球拥有4个属性,分别是:radius半径、velocity速度(Vector2)、position位置(Vector2)、collectionPosition集合点/小球的家(Vector2)。

小球拥有2个方法,分别是:collection集合、disband解散。

小球的集合方法所传递的参数为集合的速度,因为小球都有一个集合点的属性,所以这里不用再传入集合点/家给小球。

这里详细分析一下collection方法,这也是整个demo的关键代码。

  1. collection: function (v) {  
  2. thisthis.velocity =this.collectionPosition.sub(this.position).setLength(v);  
  3. },  

因为setLength设置向量的长度:

  1. setLength: function (l) {  
  2.  return this.normalize().multiplyScalar(l);  
  3.  
  4.  }  

所以collection可以改成:

  1. thisthis.velocity = this.collectionPosition.sub(this.position).normalize().multiplyScalar(v); 

normalize是获取单位向量,也可以改成:

  1. this.collectionPosition.sub(this.position).divideScalar(this.length()).multiplyScalar(v);  

整个Vector2黑盒就全部展现出来,其整个过程都是向量的运算,代表含义如下所示:

this.collectionPosition

.sub(this.position) 获取小球所在位置指向小球集合位置的向量;

.divideScalar(this.length()) 得到该向量的单位向量;

.multiplyScalar(v); 改变该向量的长度。

最后把所得到的向量赋给小球的速度。

上面我们还是用到了解散方法,其过程是帮小球生成一个随机速度,用到了MathHelp类的一个静态方法:

  1. (function (window) {  
  2. var MathHelp = {};  
  3. MathHelp.getRandomNumber = function (min, max) {  
  4. return (min + Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)));  
  5. }  
  6. window.MathHelp = MathHelp;  
  7.  
  8. } (window));  

粒子生成

写了Vector2、Ball、MathHeper三个类之后,终于可以开始实现一点东西出来!

  1. var ps = [],  
  2. balls = [];  
  3. function init(tex) {  
  4. balls.length = 0;  
  5. ps.length = 0;  
  6. cxt.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);  
  7. cxt.fillStyle = "rgba(0,0,0,1)";  
  8. cxt.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);  
  9. cxt.fillStyle = "rgba(255,255,255,1)";  
  10. cxt.font = "bolder 160px 宋体";  
  11. cxt.textBaseline = 'top';  
  12. cxt.fillText(tex, 20, 20);  
  13.  
  14. //收集所有像素  
  15. for (y = 1; y < canvas.height; y += 7) {  
  16. for (x = 1; x < canvas.width; x += 7) {  
  17. imageData = cxt.getImageData(20 + x, 20 + y, 1, 1);  
  18. mageData.data[0] > 170) {  
  19. ps.push({  
  20. px: 20 + x,  
  21. py: 20 + y  
  22. })  
  23. }  
  24. }  
  25. };  
  26. cxt.fillStyle = "rgba(0,0,0,1)";  
  27. cxt.fillRect(20, 20, canvas.width, canvas.height);  
  28.    
  29. //像素点和小球转换  
  30. for (var i in ps) {  
  31. var ball = new Ball(2, new Vector2(0, 0), new Vector2(ps[i].px, ps[i].py), new Vector2(ps[i].px, ps[i].py));  
  32. balls.push(ball);  
  33. };  
  34.    
  35. cxt.fillStyle = "#fff";  
  36. for (i in balls) {  
  37. cxt.beginPath();  
  38. cxt.arc(balls[i].position.x, balls[i].position.y, balls[i].radius, 0, Math.PI * 2, true);  
  39. cxt.closePath();  
  40. cxt.fill();  
  41. }  
  42.  
  43. //解散:生成随机速度  
  44. for (var i in balls) {  
  45. balls[i].disband(); 

其中分三个步骤:收集所有像素、 像素点和小球转换、生成随机速度。整个demo我们需要一个loop:

  1. var time = 0;  
  2. var cyc = 15;  
  3. var a = 80;  
  4. var collectionCMD = false;  
  5. setInterval(function() {  
  6. cxt.fillStyle = "rgba(0, 0, 0, .3)";  
  7. cxt.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);  
  8. cxt.fillStyle = "#fff";  
  9. time += cyc;  
  10. for (var i in balls) {  
  11. if (collectionCMD === true && balls[i].position.distanceTo(balls[i].collectionPosition) <   
  12. {  
  13. balls[i].velocity.y = 0;  
  14. balls[i].velocity.x = 0;  
  15. CMD = true;  
  16. for (var i in balls) {  
  17. balls[i].collection(230);  
  18. }  
  19. }  
  20. if (time === 7500) {  
  21. time = 0;  
  22. collectionCMD = false;  
  23. or (var i in balls) {  
  24. balls[i].velocity.y * cyc / 1000;  
  25. balls[i].position.x += balls[i].velocity.x * cyc / 1000;  
  26. }  
  27. },  
  28.  
  29. cyc);  

这里使用time整体控制,使其无限loop。ps:这里还有一点不够OO的地方就是应当为ball提供一个draw方法。

其中的balls[i].position.distanceTo(balls[i].collectionPosition) 代表了点与点之间的距离,这里判断小球是否到了集合点或家。这里其几何意义就不再向量了。

在线演示

请移步原文

原文链接:http://www.cnblogs.com/iamzhanglei/archive/2012/03/29/2422618.html

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责任编辑:林师授 来源: 当耐特砖家的博客
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