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J2ME手机游戏引擎程序结构简述

作者: 佚名 出处:51CTO.com 2007-03-22 17:14    砖    好    评论   进入论坛
阅读提示:J2ME的程序一般都包含两个class文件,一个是MIDlet,一个是Displayable。Displayable类是基于事件驱动的程序,有三个主要相应函数void paint(Graphics g),void keyPressed(int keyCode),void keyReleased(int keyCode)。

游戏引擎的结构很多,不过基本上都是在一个游戏主循环内实现。程序里面的主循环包含了程序框架的最主要的结构体。J2ME的程序一般都包含两个class文件,一个是MIDlet,一个是Displayable。一般我都是把游戏的主要代码放在Displayable这个类里面。这个类是基于事件驱动的程序,有三个主要相应函数void paint(Graphics g),void keyPressed(int keyCode),void keyReleased(int keyCode)。

1、使用Runnable和创建线程的主循环

一般主体的做法就是让Displayable这个类实现Runnable这个接口,然后在其构造函数中创建一个线程,启动其run()函数,而run函数里面就包含了游戏的主循环。下面是我在仙剑里面的片断代码。

public class GameMIDlet extends MIDlet {
static GameMIDlet instance;
Display display;
GameDisplayable displayable = null;
public GameMIDlet() {
instance = this;
display = Display.getDisplay(this);
displayable = new GameDisplayable();
}

public void startApp() {
display.setCurrent(displayable);
}

public void pauseApp() {
}

public void destroyApp(boolean unconditional) {
displayable.running = false;
}

public static void quitApp() {
instance.destroyApp(true);
instance.notifyDestroyed();
instance = null;
}
}

public class GameDisplayable extends FullCanvas implements Runnable {
/** 主控制线程 */
Thread MainThread = null;
/** 游戏时钟间隔 毫秒为单位 */
public static long timeinterval = 20;
public static boolean Isstable = true;
/* 用于游戏时钟的变量 */
public static long timeold = 0;
public static long timenow = 0;
public long interval = 0;
public static long frames_per_second = 0;
int count = 0;
long second = 0;
public static boolean running = true;
 public GameDisplayable() {
// 开始主线程
Thread MainThread = new Thread(this);
MainThread.start();
}
public void run() {
while (running) {
timenow = System.currentTimeMillis();
interval = timenow - timeold;
if (interval >= timeinterval) {
timeold = timenow;
Game_Process();
if (second != (System.currentTimeMillis() / 1000)) {
second = System.currentTimeMillis() / 1000;
frames_per_second = count;
count = 1;
}
else
count++;
}
lib.sleep(30);
}
}

其中关于控制主循环速度的代码可以不要,但是lib.sleep(30)必须保留,因为在Nokia 60的手机上,如果去除了sleep(30),那么游戏将无法切换回来。同时,在游戏中任何一个内部循环中,也必须加入sleep(30)这个等待,才能让游戏可以切换回来,至于为什么这样做,我暂时还不清楚。30ms是我测试过没有问题的数值,可能比30ms还小的值也是没有问题的。

同时,在MOTO的手机上,必须将游戏的主循环放在一个线程中,游戏才能切换回来,不过可以不加上面说的sleep(30)延时。

2、不使用线程的主循环办法

这个办法只能在Nokia的平台上实现,而我只建议在Nokia 40的平台上做,这样不需要线程,道理上来说节约了一些内存,如果不是内存很紧张的机型,那么最好还是使用上一种办法。

游戏的主循环放在MIDlet的class里面,具体做法如下:

public class GameMIDlet extends MIDlet {
GameDisplayable displayable = null;
/** 游戏时钟间隔 毫秒为单位 */
public static long timeinterval = 0;
//用于游戏时钟的变量
public static long timeold = 0;
public static long timenow = 0;
public long interval = 0;
public static long frames_per_second=0;
int count=0;
long second =0;
public static boolean running = false;
static boolean exitApp =false;
public GameMIDlet() {
displayable = new GameDisplayable();
running =true;
}

public void startApp() {
running =true;
Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);
while(running) {
timenow = System.currentTimeMillis();
interval = timenow - timeold;
if (interval >= timeinterval) {
timeold = timenow;
displayable.Game_Process();
if(second != (System.currentTimeMillis() /1000)){
second = System.currentTimeMillis()/1000;
frames_per_second = count;
count = 1;
}else
count ++;
}
}
if(exitApp) {
destroyApp(true);
notifyDestroyed();
}
}

public void pauseApp() {
running =false;
}

public void destroyApp(boolean unconditional) {
running = false;
}

public static void quitApp() {
running =false;
exitApp =true;
}
}

【责任编辑:火凤凰 TEL:(010)68476606-8007】

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