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为基于J2ME的手机开发移动3D游戏(1)

作者: 朱先忠编译 出处:天极网  (  ) 砖  (  ) 好  评论 ( ) 条  进入论坛
更新时间:2006-12-22 14:25
关 键 词:J2ME  手机  开发  3D
阅读提示:3D图形是任何一部游戏的关键部分,甚至一些应用程序也通过用3D形式来描述信息。假定你已对3D API比较熟悉并了解3D图形是如何加入到移动Java应用程序中的。本文将继续告诉你怎样使用3D造型软件以使编码和设计更为简单。

一、简述

既然现在你已对3D API比较熟悉并了解了3D图形是如何加入到移动Java应用程序中的。下面将继续告诉你怎样使用3D造型软件以使编码和设计更为简单。

如今,3D图形几乎是任何一部游戏的关键部分,甚至一些应用程序也通过用3D形式来描述信息而获得了成功。如前文中所述,以立即模式和手工编码建立所有的3D对象的方式进行开发速度很慢且很复杂。应用程序中多边形的所有角点必须在数组中独立编码。在JSR 184中,这称为立即模式。

另外一种更高级的模式称为保留模式,它允许设计者使用诸如3D Max Studio等3D建模软件来设计场景图,然后把它们应用在程序中。

二、3D编辑器

现在,最流行的商业动画制作软件应是3D Studio Max,它支持输出模型或场景图到M3G格式(JSR 184中指定的文件格式)。该文件格式是专门制订的,以适用于移动设备的特有需要。然而,3D Studio Max非常昂贵,即使它是一个很好的工具,也可能并不适合于任何一个人。

Superscape公司有他自己的Swerve产品家族(Swerve Studio,Swerve Client,Swerve Content),以帮助软件开发者来开发基于3D Java的本机应用程序。遗憾的是,Swerve Studio仅适于有限数目的对Superscape非常熟悉的开发者。

还有一个自由工具可以选择使用:Blender。Blender是一个开源的3D造型工具,其实它的功能相当强大。你可以用Blender来进行任何3D设计-从简单的造型到完整的动画制作。尽管现在还没有输出工具来输出Blender模型到M3G文件中,但是可能很快就出现一些可用的工具(因为Blender是开源的)。

三、建模

如何在MIDP应用程序中使用M3G 文件呢?首先,你需要一个已有某种3D模型的M3G文件。你可以用Google引擎快速查找一下,也可以使用和WirelessToolkit 2.2(在Demo3D 文件夹下)开发包一起发布的现成文件。在本文中,我们将对Sun的Pogoroo例程(编者注:Sun开发工具包自带例程)作深度修改(简化)。我们不让它动起来或者做任何奇特的事情,而仅仅在屏幕上展示各个对象。

四、加载World

首先,要从M3D文件中加载World。在pogoroo.m3g文件中,你会看到一只袋鼠在一根弹簧单高跷杆上跳跃,其身边是一片绿茵。下面的列表1调用了加载器类的方法load()。

列表1. 加载

try { 
//从M3D文件中加载World
 myWorld = (World)Loader.load("/pogoroo.m3g")[0];
 getObjects();
 setupAspectRatio();
}
catch(Exception e) {
 e.printStackTrace();
}

五、从3D世界中取得对象

3D世界已经被加载,现在你必须从中取得各个对象(见列表2)。这里,3D世界中有四个对象,其中之一是有关动画(袋鼠在单脚跳)的信息。你可以使用World的find()方法来取得这些对象。

列表2. 从3D World中取得对象

try {
 tRoo = (Group) myWorld.find(POGOROO);
 tCams = (Group) myWorld.find(CAMERA);
 acRoo = (Group) myWorld.find(TRANSFORM);
 animRoo = (AnimationController) myWorld.find(ROO);
 //取得动画的长度
 AnimationTrack track = acRoo.getAnimationTrack(0);
 animLength = 1000; // 缺省长度为1秒
 if (track != null) {
KeyframeSequence ks = track.getKeyframeSequence();
if (ks != null) animLength = ks.getDuration();
 }
}
catch(Exception e) {
 e.printStackTrace();
}

六、设置窗口宽高比例

你必须设置窗口的宽高比例以使对象能够正确着色。列表3中的代码是未改动的-基本上同Sun的例子一样。首先,检查画布的宽度和高度,然后根据相机的类型来计算宽高比例。

列表3. 设置宽高比例

void setupAspectRatio() {
 viewport_x = 0;
 viewport_y = 0;
 viewport_width = myCanvas.getWidth();
 viewport_height = myCanvas.getHeight();
 Camera cam = myWorld.getActiveCamera();
 float[] params = new float[4];
 int type = cam.getProjection(params);
 if(type != Camera.GENERIC) {
//计算窗口的宽高比
float waspect=viewport_width/viewport_height;
if (waspect float height = viewport_width/params[1];
 viewport_height=(int)height;
 viewport_y=(myCanvas.getHeight()-viewport_height)/2;
}
else {
 float width = viewport_height*params[1];
 viewport_width=(int)width;
 viewport_x=(myCanvas.getWidth()-viewport_width)/2;
}
 }
}


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