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J2ME游戏开发技巧(4)

作者: 出处:中国IT实验室  (  ) 砖  (  ) 好  评论 ( ) 条  进入论坛
更新时间:2006-09-22 16:45
关 键 词:J2ME  双缓冲
阅读提示:本文介绍用J2ME开发一个MotoT720下的彩色游戏—宝石方块(GridOne过程中积累的一些经验,内容包括使用双缓冲避免屏幕闪烁、编写自己的断点函数、编写自己的工具类、矫正屏幕坐标、合理使用内存和如何使游戏更有魅力等。

矫正屏幕坐标

GridOne这个游戏是专门为MotoT720开发的,也就是说游戏背景图片大小和MotoT720型手机的大小是相等的。如果它在那些屏幕比MotoT720大的手机上运行,游戏背景图片会显示在屏幕左上角而影响美观,这时就要用到屏幕矫正技术,使得游戏背景图片居中显示。矫正屏幕坐标代码如下:

public class BlocksCanvas extends Canvas implements Runnable
{
private  final int addX;//坐标矫正
private  final int addY;
private  final int SCREEN_X;//屏幕顶点
private  final int SCREEN_Y;
private  final int WAITBLOCK_X;//等待方块顶点
private  final int WAITBLOCK_Y;
private  final int SCORES_X;//分数顶点
private  final int SCORES_Y;
private  final int STAR_X;//五角星的顶点
private  final int STAR_Y;
public BlocksCanvas()
{
//取得当前手机屏幕的高度和宽度
height = getHeight();
width = getWidth();
//坐标矫正量 
addX = (width-120)/2;
addY = (height-142)/2;
//初始化屏幕参数
SCREEN_X = addX + 48;//屏幕顶点
SCREEN_Y = addY + 10;
WAITBLOCK_X = addX + 19;//等待方块顶点
WAITBLOCK_Y = addY + 103;
SCORES_X = addX + 36;//分数顶点
SCORES_Y = addY + 34;
STAR_X=addX+4;//五角星的顶点
STAR_Y=addY+70;      
}
}

首先把所有有关屏幕的参数都定义成private final int型变量。这里之所以加上final 修饰符,是因为不希望变量附初值后,它们的值会发生变化;之所以不加static修饰符,是因为要在其函数中初始化变量,而不是在定义时就初始化好了。先用getHeight()和getWidth()函数取得当前手机屏幕的高度和宽度,再计算出需要的偏移量addX和addY,然后加到各屏幕参数上,这样游戏内容就会居中显示了。图2与图3是效果比较图。

 

图2 :矫正前

 

图3 :矫正后

还有一点需要注意,用getHeight()取得的并不是手机屏幕的真实高度,而是手机屏幕的高度减去Command标签高度,因为屏幕需要留出地方显示Command标签。

合理使用内存

本来使用Java编程是不需要关心内存使用的,因为Java有它引以为豪的垃圾处理机制。但到了J2ME里,情况发生了变化,因为手机的内存只有屈指可数的几百K,再也不能像在J2SE里那样大手大脚了。否则就会发现,即使程序没有任何语法和逻辑错误,也不能在模拟器中运行。下面给出合理使用内存的几个建议:

1.尽可能使用本地变量代替类成员,减少对象的创建,最好能重新利用对象;
2.不要试图在初始化的时候把所有Form或者Canvas对象都读入内存中,而应该在需要的时候再创建,虽然这样在显示上会有一些延迟,但是总比程序不能运行或者内存溢出要好;
3.一旦对象不需要使用就及时将其置为null,以便能够被垃圾处理器回收,适当的时候调用System.gc()语句提示虚拟机调用垃圾处理器;
4.必须记住Java的内存管理是有向边机制,所以对于不使用的对象,千万不要让正在使用的对象指向它,以免内存得不到回收;
5.尽量使图片占有的字节数小一点,可以使用Fireworks在保证图片质量同时减小图片的大小;


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